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2. 가상현실 및 메타버스, 메타버스 플랫폼

1. 가상현실1) 가상현실: 실제로 존재하지 않는 환경이나 상황을 컴퓨터로 구현한 후, 인간의 감각을 이용하여 체험하게 하는 기술- 현실과 단절되어 가상세계에 '몰입' 가능 (집중이 필요한 교육훈련 등에 주로 활용)2) 증강현실: 현실에 가상의 정보를 추가한 '실재와 허구가 혼합된' 환경을 구현하는 기술 - 실제 현실 속에서 현실과 연계되어 사용자를 '보조' (현실 개체 간 상호작용이 필요한 유통이나 서비스 산업 등에 주로 활용)*넓은 의미의 가상현실은 증강현실을 포함3) 가상성의 연속성: 현실과 가상세계 사이에서 가상성의 정도를 구분하기 위해 제시된 개념4) 혼합현실: 현실과 가상환경 사이에 존재하는 모든 것 2. 가상현실 주요 기술사용자가 가상현실을 체험하고 상호작용하는 입출력 인터페이스 기술 & 콘..

카테고리 없음 2025.03.11

1. 유비쿼터스 혁명 - 물리공간, 전자공간, 유비쿼터스 공간, 유비쿼터스 컴퓨팅

1. 공간의 발전 역사     유비쿼터스 혁명이란, 서로 이질적인 물리공간(제1공간)과 전자공간(제2공간)이 제3의 가치공간인 유비쿼터스 공간으로 통합/진화되는 것을 말함. - 언제, 어디서나, 어떠한 통신 단말기를 가지고, 어느 정보통신망을 통해서든, 원하는 정보통신 서비스를 받을 수 있는 환경 2. 물리공간과 전자공간과 유비쿼터스 공간 1) 물리공간: 실제 세상과 사물 같은 '만질 수 있는 공간' 2) 전자공간: 전자를 기반으로 하여 만질 수 없는, 논리적으로만 존재하는 가상적 공간 3) 유비쿼터스 공간: 원자와 비트가 연계되어 형성되는, '현실체가 지능적으로 증강된 공간' - 사물이 지능화되거나 네트워크화되는 공간 3. 유비쿼터스 컴퓨팅의 정의 사람을 포함한 현실공간에 존재하는 모든 대상물들을 기능..

카테고리 없음 2025.03.11